Já é de conhecimento geral que o servidor Apocalipse, especialmente em comparação ao Gênesis, tem sofrido considerável perda de jogadores ao decorrer de poucos dias. Apesar de não ser um especialista nos fatores que acarretaram essa perda, eu posso abordar alguns pontos (inclusive comentados pelos próprios jogadores) que merecem destaque nesse momento.
O Apocalipse surgiu como uma alternativa desafiadora para jogadores entediados de servidores onde tudo é entregado com facilidade, sem dificuldades. Eu já jogava no Apocalipse poucos dias depois do lançamento, então me lembro bem de como foi minha experiência no começo do server. Mesmo com um amigo para me ajudar, era difícil (e divertido) se proteger de mobs. Noites eram realmente perigosas e, para progredir em defesas, era necessário explorar e minerar cavernas adentro. O Minecraft em si foi criado para que o jogador extraísse seus próprios recursos, onde o sentimento de realização e progresso motivassem o player a continuar a jogar.
Haviam poucos jogadores acumulando capital, visto que era necessário usar dinheiro para comprar o que você não podia achar na natureza. O /topmoney da época possuía pouco mais de 1 milhão.
Atualmente, entretanto, essa experiência mudou e perdeu o significado original. Com 1 fungo do nether e 1 soulsand, um jogador que começou hoje mesmo é capaz de aumentar geometricamente qualquer quantidade de dinheiro que ele tiver. Ele não precisa se preocupar com monstros, casas ou armaduras. Tudo pode ser providenciado com dinheiro. Desde que você tenha uma farm, você não precisa se preocupar em minerar, em construir sua própria armadura ou em criar sua própria casa.
Em outras palavras, a economia está inflada. O /topmoney atual possui quase 70 milhões. É muito fácil adquirir dinheiro, e o dinheiro pode comprar tudo. Não é incomum ver novatos pedindo por dinheiro ou itens e sendo atendidos; os ricos já não tem mais nada pra fazer com o capital que acumularam.
O sistema de loja não é prejudicial por si próprio, veja bem. Eu continuo entrando no servidor todos os dias porque eu passo MUITO tempo construindo, e a loja é infinitamente útil para comprar materiais que eu vou usar. Para outras pessoas, entretanto, que não possuem paixão somente por construir (exige muita paciência), a loja parece ser útil até demais. Quebrou um set de armadura? Não precisa minerar, é só comprar na loja. Tá com fome? Não precisa caçar ou farmar, é só comprar na loja. Quer adquirir um item particularmente difícil de obter, como um Arqueduto? Não precisa derrotar Drowneds ou pescar, é só comprar na loja VIP (ou pedir pra alguém comprar pra você).
Jogadores ricos entediados fazem “giveaways” no spawn ou em outros lugares com cada vez mais frequência. Eles só querem se divertir um pouco, usar o que acumularam. Não tem prejuízo pra eles, e eles recuperam o que perderam em 5 minutos na farm 500×500 de qualquer forma.
Mesmo que você decida crescer por conta própria, não tem mais tanto problema em morrer pra um mob, já que agora você recebe as coordenadas do local da morte.
Uma das poucas coisas que jogadores entediados ainda aproveitam é o PVP, mas nem todo mundo gosta disso. E até os que gostam também ficam entediados em lutar com os mesmos full sets de machado, já que ganhando ou perdendo, você pode sempre comprar outro set logo em seguida. Há muitas recompensas e quase nenhum risco. A “dificuldade” sumiu, e o que restou foi um servidor comum como qualquer outro.
Apresentadas essas considerações, eu aproveito para elaborar também ideias ou propostas de mudanças no servidor:
1- A primeira coisa a ser mudada é, sem dúvida, a economia. Farmar fungos ou cenouras é tão fácil mas apresenta resultados tão efetivos que parece que você está roubando. Mesmo que você tenha preguiça de farmar por si próprio, depois de certo ponto é só pagar para outro jogador fazer o trabalho pra você.
Nesse caso, a forma como alguns produtos são vendidos deveria ser mudada. E eu não me refiro a simplesmente diminuir o valor de venda (mas também seria uma proposta viável), mas sim de alterar o que é vendido. Nether Wart pode ser utilizado para criar poções, então talvez tenha como balancear nesse ponto: vender Nether Wart puro dá pouco retorno; vender Awkward Potion dá um retorno médio; vender poções completas dá um bom retorno. O mesmo pode ser aplicado com outros produtos (Cenoura -> Rabbit Stew / Golden Carrot).
2- Uma leve mudança na loja é necessária. Diamantes são tão comuns quanto ferro, e armaduras podem ser produzidas em quantidades industriais. Nesse caso, um aumento direto ao preço de certos itens pode fazer o jogador ponderar se compensa mesmo comprar direto da loja, ou se ele deveria minerar seus próprios minérios uma vez na vida. Uma outra possibilidade seria limitar a quantidade de itens que você pode comprar por dia.
Como mencionado acima, a loja é muito útil para adquirir itens de construção sem precisar ir numa jornada no outro lado do mundo. Por isso, o rebalanceamento de preços deve ser feito com cuidado.
3- A loja não é a única coisa que o jogador pode usar para gastar seu dinheiro (pelo menos não deveria ser). Ao adicionar outras possibilidades para ser investir capital, a economia pode ser balanceada sem que um jogador gaste dinheiro um com o outro (o que manteria a quantidade de dinheiro no mundo a mesma). Aumentar o preço para criar um clã é uma possibilidade, e outra seria adicionar custos para expandir o clã (por exemplo, um clã inicial tem limites de membros, que pode aumentar ao se comprar upgrades na loja). A adição de tags por dinheiro no jogo foi uma ótima ideia.
Mas essa alternativa também requer cautela. Adicionar recursos úteis demais através do dinheiro pode deixar o jogo mais fácil do que mais difícil.
4- A dificuldade do mundo é boa para um jogador novo, mas é trivial para alguém que joga a mais de uma semana. Atualmente, depois que você adquire seu primeiro set de diamante, o PvE praticamente morre. Talvez pareça radical, mas aumentar significativamente a dificuldade de mobs pode ser muito divertido para um jogador experiente (eu digo por experiência própria). Minecraft não é só PvP, como ocorre no servidor agora.
É evidente que todas essas sugestões (e todas que estão por vir) são suscetíveis a alterações, discussões e mudanças, mas é exatamente isso que precisa ocorrer no momento. Eu estou ciente de que alguns pontos que eu critiquei nesse post foram ideias implementadas através de sugestões passadas, mas isso também faz parte de um processo de mudança e melhoramento. É necessário reconhecer que nem sempre a implementação de um recurso trará melhoras, por mais que ele pareça viável. Eu estou pronto para debater pontos de balanceamento para que o Apocalipse possa ser tornar novamente um server desafiador e empolgante de se jogar, não entediante.
(Edit) Eu estou ciente de que o PvP é um grande ponto de qualquer server, que pode manter um servidor lotado 24/7 se for abordado da forma correta, mas eu honestamente não possuo experiência nessa área. Se você possui ideias de mudanças para o PvP, é muito relevante comentar abaixo!
(Edit) Esqueci de mencionar, mas outra forma de economia que o server tinha anteriormente eram livros encantados. Infelizmente esse mercado praticamente morreu devido à exploração escrava de villagers, forçados a vender itens por 1 esmeralda. O Thiago tentou mudar essa situação, mas a comunidade reclamou muito. Acredito que esse ponto possa ser trabalhado e o mercado de livros possa ser restaurado.